118. Adobe Flash Lite: Optimización de gráficos

Medi­ante la opti­mización de grá­fi­cos com­bi­nando vec­tor y bitmap podemos ahor­rar memo­ria y mejo­rar notable­mente el uso de proce­sador en nues­tras aplicaciones.

 
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93. Adobe Flash Lite 3.0: Carga de imágenes

Si pre­sum­i­mos de que Flash Lite es una her­ramienta mul­ti­me­dia, el soporte para difer­entes for­matos de ima­gen no puede fal­tar; conoce en pro­fun­di­dad su uso y los for­matos más apropi­a­dos para Adobe Flash Lite.

 
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91. Adobe Flash Lite 3.0: Organiza tus Clases: Classpath

Cuando un proyecto crece, o quer­e­mos usar clases que han creado otros pro­gra­madores y que son de gran util­i­dad, es nece­sario poder orga­ni­zar nues­tras clases en car­petas, de tal man­era que estén mejor agru­padas y además imp­i­dan que se pro­duz­can prob­le­mas con los nom­bres de las clases.

 
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89. Adobe Flash Lite 3.0: Introducción a Flash Lite 3

Para poder eval­uar qué ver­sión emplear en un proyecto, es impor­tante cono­cer las difer­en­cias y mejo­ras que ha ido sufriendo la tec­nología, veamos que cam­bios ha sufrido Flash Lite y qué nos ofrece.

 
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88. Adobe Flash Lite 3.0: Paneles de estado

Los pan­e­les de estado nos ofre­cen infor­ma­ción sobre el estado del dis­pos­i­tivo, tanto rel­a­tiva a región, idioma, fecha y hora, como a nive­les de batería, vol­u­men, estado de la red de tele­fonía, o espa­cio para alma­ce­namiento per­sis­tente (sharedobjects).

 
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87. Adobe Flash Lite 3.0: Flash en Device Central

A la hora de crear un nuevo doc­u­mento en Flash, podemos ele­gir la ver­sión del repro­duc­tor de Adobe Flash Lite nece­saria para repro­ducirlo, la ver­sión de Action­Script que empleare­mos para escribir nue­stro código y las dimen­siones del lienzo, así como si deseamos que se repro­duzca a pan­talla com­pleta en el dispositivo.

 
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85. Adobe Flash Lite 3.0: Particularidades del desarrollo móvil

Cuando desar­rol­lamos para ter­mi­nales móviles hay que enten­der tanto las lim­ita­ciones que nos ofrece el dis­pos­i­tivo a nivel tec­nológico, como sobre todo el con­texto y situación en los que se encuen­tra el usuario cuando hace uso de la apli­cación. Teniendo esto en cuenta ser­e­mos capaces de crear con­tenidos que se adapten a las cos­tum­bres del usuario y aprovechen las car­ac­terís­ti­cas únicas de un móvil.

 
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